Di susun Oleh:
-Andi Alif Rahim
-Laode Muh.Ikram
-Mutmainnah B
-Steven Andersen
-Putra Anugrah
BAB
I
PENDAHULUAN
1.
Latar
Belakang
Seiring perkembangan dunia animasi,
animasi terus berkembang dan menyajikan cerita yang menarik bukan hanya untuk
anak-anak saja tetapi untuk semua kalangan. Banyak animasi yang memuat pesan
dan cerita tentang kehidupan nyata, namun tetap saja animasi tidak lepas dari
kata lucu atau menggemaskan, karena itu adalah ciri khas dari sebuah
animasi.Maka dari itu kita akan mempelajari tentang animasi, khususnya animasi
2D.
2. Tujuan
Dengan tersusunnya makalah ini semoga
pembaca dapat menambah wawasan tentang materi animasi 2D.
BAB
II
PEMBAHASAN
1.
Pengertian
Animasi
·
Animasi
adalah ilusi adanya gerakan yang di capai dengan menampilkan sederetan gambar
secara cepat yang memiliki sedikit perbedaan antara satu dan yang lain.
·
Animasi
adalah serangkaian gambar secara inbeethwen dengan jumlah yang banyak, jika
kita proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak).
1. Jenis Animasi
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan
film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Film kartun kebanyakan film yang lucu. Animasi berbasis dua dimensi (2D
Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (
Y-axis). Contohnya film kartun di TV maupun di Bioskop : Shincan, Looney Tunes,
Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang
populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun.
Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Contoh : Bugs Life, AntZ, Dinosaurs,
Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible,
Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D
atau CGI (Computer Generated Imagery).
Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga
animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat
atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan
boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan
selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik.
1.
Pengertian
Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan
keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Disebut animasi dua dimensi,
karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata
dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan
animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar
ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut
animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu
sehingga nampak seperti nyata dan bergerak.
Animasi 2D hanya bisa dilihat dari
depan saja. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.Shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.Shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
1.
Jenis
Animasi 2D
Ada 2 jenis animasi 2D yaitu:
·
Tween
animasi
Berdasarkan pada perubahan yang
terjadi antara satu frame dan frame berikutnya.
·
Path
animation
Pergerakan sebuah objek gambar
sepanjang pola yang telah di tetapkan pada suatu frame.
1.
Kelebihan
Dan Kekurangan Animasi 2D
Kelebihan Animasi 2D
·
Memiliki
suara yang jernih
·
Gambar
lebih halus
·
Gambar
yang telah di sensor hampir tidak terlihat.
·
Menarik
perhatian
·
Memungkinkan
visualisasi dari konsep atau objek yang di bayangkan
Kekurangan Animasi 2D
·
Membutuhkan
ruang penyimpanan luas
·
Membutuhkan
peralatan khusus
·
Tidak
bisa menggambarkan realitas seperti video atau fotografi
·
kualitas
hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan
lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan
semakin berkurang.
1.
Aplikasi
Editing Animasi 2D
Banyak sekali aplikasi untuk membuat
animasi 2D, berikut ini adalah aplikasi yang biasa di gunakan dalam membuat
video animasi 2D.
·
Macromedia
Flash
·
Adobe
Flash
·
Macromedia
Director
·
ToonBoom
Studio
·
Adobe
ImageReady
·
Corel
RaVe
·
Swish
Max
·
Adobe
After Effect
1.
Tahap
Pembuatan Animasi 2D
Adapun tahapan-tahapan yang harus
dilakukan dalam pembuatan animasi 2D adalah sebagai berikut:
Tahap Pra Produksi
·
Membuat
konsep dan Ide cerita -> sinopsis
·
Membuat
Storyboard
Tahap Produksi
·
Menggambar
Karakter
·
Menggambar
Latar belakang dan objek lain
·
Pewarnaan
·
Proses
animasi
·
Penggabungan
animasi
·
Pengsian
suara
Tahap Pre Produksi
·
Konversi
Animasi Flash (SWF) ke VCD
1.
Prinsip
Dasar/ Efek Animasi
2.
Timing(Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan
tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat,
sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih
dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2.
Ease
In dan Ease Out (Percepatan
dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak
digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus
semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow
in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Contoh Slow In :
3.
Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara
garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak”
sedikit sehingga terlihat alami.Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4.
Follow
Through and Overlapping Action(Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan
prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang
melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya
hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa
menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena
karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5.
Secondary
Action (Gerakan
Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya,
misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca,
tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang
mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6.
Squash
and Strecth (Kelenturan
suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit
gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh,
kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7.
Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan
musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang
menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
8.
Straight
Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada
teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per
satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik
keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya
terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan
terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana
saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to
Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi
9.
Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan
gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari
duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.Gerakan ini bertujuan
untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset
dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan
sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di
kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi
bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang,
jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena
itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang
pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11.
Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian
seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan
karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.Ada juga yang berpendapat
bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus
bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga
membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat
penonton merasa kasihan.
1.
Tujuan
Pembuatan Animasi
Tujuan dalam pembuatan animasi
tergantung pada apa yang ingin di sampaikan kepada penonton, misalnya iklan,
media pembelajaran, himbauan, atau hanya sekedar hiburan saja.
BAB
III
PENUTUP
Itulah
apabila ada kesalahan dalam pembuatan
makalah ini kami mohon maaf yang sebesar-besar nya, dan apabila ada kekurangan
dalam makalah ini baik berupa materi ataupun penjelasan yang kurang untuk bisa
di mengerti.